KLIRING/SKN
A. Pengertian Kliring
Kliring adalah suatu tata cara perhitungan utang piutang dalam bentuk surat-surat dagang dan surat berharga dari suatu bank terhadap bank lainnya, dengan maksud agar penyelesaiannya dapat terselenggara dengan mudah dan aman, serta untuk memperluas dan memperlancar lalu lintas pembayaran giral. Lalu lintas pembayaran giral adalah suatu proses kegiatan bayar membayar dengan waktat atau nota kliring , yang dilakukan dengan cara saling memperhitungkan diantara bank-bank, baik atas beban maupun untuk keuntungan nasabah yang bersangkutan.
B. Jenis Transaksi Kliring
Transaksi kliring yang dapat dilakukan meliputi:
1. Transfer debet (menggunakan cek, bilyet giro atau warkat debet lainnya) dan
2. Transfer kredit (mengisi formulir isian yang disediakan oleh bank) yang kemudian akan dikirim oleh bank melalui data keuangan elektronik yang disediakan dalam SKNBI.
C. Jenis-jenis Kliring
1. Kliring umum adalah sarana perhitungan warkat-warkat antar bank yang pelaksanaannya diatur oleh BI.
2. Kliring local adalah sarana perhitungan warkat-warkat antar bank yang berada dalam suatu wilayah kliring (wilayah yang ditentukan).
3. Kliring antar cabang adalah sarana perhitungan warkat antar kantor cabang suatu bank peserta yang biasanya berada dalam satu wilayah kota. Kliring ini dilakukan dengan cara mengumpulkan seluruh perhitungan dari suatu kantor cabang untuk kantor cabang lainnya yang bersangkutan pada kantor induk yang bersangkutan.
D. Peserta Kliring
Peserta kliring dapat dibedakan menjadi dua macam :
1. Peserta langsung, yaitu : bank-bank yang sudah tercatat sebagai peserta kliring dan dapat memperhitungkan warkat atau notanya secara langsung dengan B I atau melalui PT Trans Warkat sebagai perantara dengan B I. Contoh : Bank Retail, Bank Devisa
2. Peserta tidak langsung, yaitu : bank-bank yang belum terdaftar sebagai peserta kliring akan tetapi mengikuti kegiatan kliring melaui bank yang telah terdaftar sebagai peserta kliring. Contoh : BPR
Sistem Bank Indonesia Real Time Gross Settlement ( BI-RTGS)
Sistem Bank Indonesia Real Time Gross Settlement selanjutnya disebut sistem BI-RTGS, adalah sistem transfer dana elektronik antar peserta dalam mata uang Rupiah yang penyelesaiannya dilakukan secara seketika per transaksi secara indovidual. Mengenai Sistem Bank Indonesia Real Time Gross Settlement ( BI-RTGS) ini akan di jelaskan pada modul selanjutnya.
Tujuan BI-RTGS :
1. Menyediakan sarana transfer dana antar peserta yang lebih cepat, efisien, andal dan aman
2. Kepastian settlement dapat diperoleh dengan lebih segera (irrevocable dan unconditional).
3. Menyediakan informasi rekening peserta secara real time dan menyeluruh.
4. Meningkatkan disiplin dan profesionalisme peserta dalam mengelola likuiditasnya.
5. Mengurangi risiko-risiko settlement.
Secara umum mekanisme transaksi transfer dana antara peserta BI-RTGS adalah :
1. Peserta pengirim menginput credit transfer ke dalam terminal RTGS (RT) untuk selanjutnya ditransmisikan ke RCC di Bank Indonesia.
2. Selanjutnya, RCC memproses credit transfer dengan mekanisme sebagai berikut :
a. Mengecek kecukupan saldo apakah saldo rekening giro peserta pengirim lebih besar dari atau sama dengan nilai nominal credit transfer.
b. Jika saldo rekening giro peserta pengirim mencukupi akan dilakukan posting secara simultan pada rekening giro peserta pengirim dan rekening giro peserta penerima.
c. Jika saldo rekening giro peserta pengirim tidak mencukupi, credit transfer tersebut akan ditempatkan dalam antrian (queue) sistem BI-RTGS.
3. Informasi credit transfer yang telah diselesaikan (settled) akan ditransmisikan secara otomatis oleh RCC ke RT peserta pengirim dan RT peserta penerima.
Blog khusus tugas posting #softskill. Beberapa artikel saya ambil dari Blog asli saya "http://its-wrong-but-funny.blogspot.com"
Senin, 20 April 2015
Rabu, 07 Januari 2015
PENGEMBANGAN TEKNOLOGI TERKINI: Open Service Gateway Initiative
Overview
OSGI adalah konsorsium yang didirikan oleh Ericsson, IBM, Oracle, dan Sun. OSGI dikenal juga sebagai Dynamic Module System untuk java. OSGI merupakan framework untuk mengumpulkan komponen (bundle) fungsional dalam membuat suatu program.
OSGI menyediakan services seperti manajemen dalam siklus hidup suatu program dan security-nya. Beberapa OSGI yang open source :
a. Equinox
b. Knoplerfish
c. Apache felix
Implementasi dari OSGI adalah membolehkan pengembang aplikasi untuk memecah aplikasi menjadi beberapa modul yang saling tergantung (interdependencies). Dengan begitu, aplikasi lebih mudah untuk diatur.
Keuntungan menggunakan OSGI :
a. Mengurangi kompleksitas dalam perubahan atau penambahan plugins.
b. Komponen OSGI dapat digunakan lagi untuk aplikasi yang lain.
c. Mudah dalam deployment karena menyediakan API yang dapat diintegrasikan dengan sistem manajemen eksternal.
d. Bundle dapat di-update secara dinamik tanpa mengubah sistem dasarnya bila di-uninstall.
e. Adaptif untuk semua service yang tersedia.
f. Beberapa bagian dapat di-shutdown untuk menyelesaikan bug.
Arsitektur OSGI
Model layer dari OSGI :
Keterangan :
- Bundle adalah komponen OSGI yang dibuat oleh developer. Bundle ini dapat menggunakan service yang disediakan oleh layer lain pada OSGI (seperti security, service binding, life-cycle management, dll.).
- Services adalah layer yang menghubungkan bundle secara dinamik oleh penawaran dari model (publish-find-bind) untuk objek java. Selain itu, layer ini membolehkan service bundle untuk didaftarkan (registered).
- Life-cycle adalah layer yang menyediakan layanan untuk bundle starting, stopping, updating, installing, dan uninstalling dalam framework OSGI. Layer ini memiliki API untuk melakukan layanan tersebut.
- Modules adalah layer yang menyediakan class dasar untuk loading fungsionalnya. Layer ini juga menjelaskan bagaimana bundle dapat mengimpor dan mengekspor kode.
- Security adalah layer untuk menangani aspek keamanan (security).
- Execution environment adalah layer yang menjelaskan method dan class apa yang tersedia dalam platform OSGI.
Sumber: http://www.ekowahyudi.com/2010/01/osgi-open-service-gateway-initiative.html
Sumber: http://www.ekowahyudi.com/2010/01/osgi-open-service-gateway-initiative.html
Selasa, 04 November 2014
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERKINI: NFC
Banyak ponsel khususnya smartphone yang sudah memiliki fitur NFC, tapi apa sih yang dimaksud dengan NFC? lalu bagaimana bentuk dan wujud serta kegunaan NFC sendiri?
Sejarah dan awal mula terbentuknya teknologi NFC
NFC sendiri berawal dari adanya forum Near Field Commmunciation yang beralamatkan diwww.nfc-forum.org/home dan didirikan pada tahun 2004. Ini adalah suatu asosiasi non profit yang bertujuan untuk menerapkan standarisasi, mengimplementasikan serta mempromosikan teknologi NFC. Saat ini, anggota forum sebanyak 160 orang dan terdiri dari perusahaan manufaktur pengembang dan lembaga keuangan.

Singkatan NFC
NFC merupakan singkatan dari Near Field Communication, yaitu suatu teknologi yang merupakan pengembangan dari teknologi kartu Radio Frequancy Identification (RFID).
Secara prinsip RFID sendiri memiliki bentuk dan kegunaan yang sama dengan kartu ATM, hanya saja bedanya untuk melakukan suatu pembayaran kartu RFID tidak perlu digesek melainkan hanya perlu didekatkan saja nanti akan terbaca dengan sendirinya oleh alat yang disebut sebgai reader. Di Indoensia sendiri, kartu RFID sudah banyak dipakai pada alat pembayaran tol berupa e-toll card.
Ponsel dengan Teknologi NFC
Sementara itu pada ponsel yang sudah ditanamkan teknologi NFC maka ponsel dapat bertidak sebagai alat pembayaran dan juga bertidak sebagai reader. Unruk pertama kalinya NFC juga akan diintegrasikan dengan kartu SIM yang memungkinkan operator ponsel untuk memasukkan layanan NFC langsung ke kertu itu sendiri.
Lihat daftar ponsel apa saja yang mendukung NFC disini
Dalam hal ini akan memudahkan pertukaran data antar perangkat seperti memindahkan file gambar, data, dengan cara yang lebih sederhana dan nyaman.
Dan dalam hal penggunaan lain seperti informasii kartu kredit dapat dengan aman disimpan pada kartu SIM. Selain itu hanya cukup mendekatkan perangkat nobile dengan mesin terminal pembayaran maka proses pembayaran dilakukan dengan cepat dan lebih sederhana.
Seperti yang dikutip dari Situsteknologi.com, semua perangkat NFC memungkinkan untuk membaca dan menulis informasi pada kecepatan tinggi (424kbps). Koneksi NFC terjadi ketilka ada sambungan antar perangkat kompatibel dengan bluetooth dan WiFi. Karena cara dan fungsi yang sangat terbatas itu, maka akan menjamin komunikasi antar perangkat yang aman dari kehilangan data.
Fungsi dan Penerapan Teknologi NFC dewasa ini
Pembayaran kartu kredit yang terintagrasi dengan perabngkat mobile
Pembayaran tiket elektronik untuk keperluan transportsai
Dokumen elektronik probadi
Download dat asesuai jadwal keberangkatan dan kedatangan kereta api
Pembayaran tiket penerbangan dan pemesanan hotel
Musik dan downlaod foto kamera, ponsel dan pembaca multimedia
Koneksi P2P (peer to peer) untuk transmisi informasi yang mnudah antara perangkat nirkabel
Dengan teknologi NFC, akan membuat hidup jadi ringkas dan nyaman karena lebih mudah melakukan transaksi, pertukaran konten digital dan penguhubung antar perangkat elektronik.
Sejarah dan awal mula terbentuknya teknologi NFC
NFC sendiri berawal dari adanya forum Near Field Commmunciation yang beralamatkan diwww.nfc-forum.org/home dan didirikan pada tahun 2004. Ini adalah suatu asosiasi non profit yang bertujuan untuk menerapkan standarisasi, mengimplementasikan serta mempromosikan teknologi NFC. Saat ini, anggota forum sebanyak 160 orang dan terdiri dari perusahaan manufaktur pengembang dan lembaga keuangan.

Singkatan NFC
NFC merupakan singkatan dari Near Field Communication, yaitu suatu teknologi yang merupakan pengembangan dari teknologi kartu Radio Frequancy Identification (RFID).
Secara prinsip RFID sendiri memiliki bentuk dan kegunaan yang sama dengan kartu ATM, hanya saja bedanya untuk melakukan suatu pembayaran kartu RFID tidak perlu digesek melainkan hanya perlu didekatkan saja nanti akan terbaca dengan sendirinya oleh alat yang disebut sebgai reader. Di Indoensia sendiri, kartu RFID sudah banyak dipakai pada alat pembayaran tol berupa e-toll card.
Ponsel dengan Teknologi NFC
Sementara itu pada ponsel yang sudah ditanamkan teknologi NFC maka ponsel dapat bertidak sebagai alat pembayaran dan juga bertidak sebagai reader. Unruk pertama kalinya NFC juga akan diintegrasikan dengan kartu SIM yang memungkinkan operator ponsel untuk memasukkan layanan NFC langsung ke kertu itu sendiri.
Lihat daftar ponsel apa saja yang mendukung NFC disini
Dalam hal ini akan memudahkan pertukaran data antar perangkat seperti memindahkan file gambar, data, dengan cara yang lebih sederhana dan nyaman.
Dan dalam hal penggunaan lain seperti informasii kartu kredit dapat dengan aman disimpan pada kartu SIM. Selain itu hanya cukup mendekatkan perangkat nobile dengan mesin terminal pembayaran maka proses pembayaran dilakukan dengan cepat dan lebih sederhana.
Seperti yang dikutip dari Situsteknologi.com, semua perangkat NFC memungkinkan untuk membaca dan menulis informasi pada kecepatan tinggi (424kbps). Koneksi NFC terjadi ketilka ada sambungan antar perangkat kompatibel dengan bluetooth dan WiFi. Karena cara dan fungsi yang sangat terbatas itu, maka akan menjamin komunikasi antar perangkat yang aman dari kehilangan data.
Fungsi dan Penerapan Teknologi NFC dewasa ini
Pembayaran kartu kredit yang terintagrasi dengan perabngkat mobile
Pembayaran tiket elektronik untuk keperluan transportsai
Dokumen elektronik probadi
Download dat asesuai jadwal keberangkatan dan kedatangan kereta api
Pembayaran tiket penerbangan dan pemesanan hotel
Musik dan downlaod foto kamera, ponsel dan pembaca multimedia
Koneksi P2P (peer to peer) untuk transmisi informasi yang mnudah antara perangkat nirkabel
Dengan teknologi NFC, akan membuat hidup jadi ringkas dan nyaman karena lebih mudah melakukan transaksi, pertukaran konten digital dan penguhubung antar perangkat elektronik.
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERKINI : KINECT
Kinect adalah salah satu teknologi yang bisa di bilang baru untuk tahun 2012. sehingga banyak developer developer berbondong bondong mengotak-atik kinect tersebut. untuk tahun 2013 sudah banyak sekali tutorial tentang kinect bermunculan di you tube. dan juga banyak game yang menggunakan kinect bermunculan.
Sedikit sejarah tentang kinect. Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D.
Sedikit sejarah tentang kinect. Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D.
Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sekarang fitur ini tersedia di Australia, kanada, Prancis, Jerman, Irlandia, Jepang Meksiko, New Zealand Amerika Serikat dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.
Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat “dilihat” (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.
Sumber: http://habysoekarno.blogspot.com/2013/05/teknologi-kinect.html
Sumber: http://habysoekarno.blogspot.com/2013/05/teknologi-kinect.html
PERKEMBANGAN TEKNOLOGI TERKINI: OCULUST RIFT
Era masa depan tampaknya sudah mulai menghampiri kita. Perkembangan teknologi yang makin maju membuat hal yang dulunya hanya ada di khayalan ataupun film-film jenis science fiction, kini makin mendekati kenyataan. Salah satu contoh kecilnya yaitu teknologi virtual yang sebentar lagi bakal bisa dinikmati secara luas melalui salah satu perangkat yang saat ini menjadi perbincangan, yaitu Oculus Rift.
Apa itu Oculus Rift?
Oculus Rift merupakan sebuah perangkat headset yang menampilkan lingkungan virtual reality yang diciptakan bagi para gamer. Dengannya, pengguna akan merasakan pengalaman seperti masuk ke dalam dunia game yang sedang dimainkannya. Perangkat ini akan menghasilkan tampilan tiga dimensi yang berbeda dengan tampilan 3D menggunakan kacatamata yang saat ini banyak beredar. Tampilan pandangan pengguna sangat luas kemanapun arah kepala bergerak dan mata memandang. Oculus memiliki sensor khusus sehingga pergerakan kepala yang dilakukan akan langsung diterjemahkan ke dalam gerakan pada dunia virtual sehingga pengguna bisa bebas menjelajah dunia virtual.
Awal pengembangan
Apa itu Oculus Rift?
Oculus Rift merupakan sebuah perangkat headset yang menampilkan lingkungan virtual reality yang diciptakan bagi para gamer. Dengannya, pengguna akan merasakan pengalaman seperti masuk ke dalam dunia game yang sedang dimainkannya. Perangkat ini akan menghasilkan tampilan tiga dimensi yang berbeda dengan tampilan 3D menggunakan kacatamata yang saat ini banyak beredar. Tampilan pandangan pengguna sangat luas kemanapun arah kepala bergerak dan mata memandang. Oculus memiliki sensor khusus sehingga pergerakan kepala yang dilakukan akan langsung diterjemahkan ke dalam gerakan pada dunia virtual sehingga pengguna bisa bebas menjelajah dunia virtual.
Awal pengembangan
Ide pembuatan Oculus Rift dicetuskan oleh Palmer Luckey yang mulai mengembangkannya sejak 2012. Kala itu memang telah ada beberapa perangkat headset berbasis virtual reality yang hadir dipasaran, namun tidak ada yang memberikan pengalaman bermain game yang benar-benar mendalam dan memuaskan pengguna. Kendala lain yaitu harga jual yang masih sangat tinggi dan kebanyakan masih digunakan untuk kalangan terbatas seperti militer ataupun untuk penelitian ilmiah. Atas dasar itu Palmer membangun sebuah tim yang terdiri dari orang-orang sesama penggila game yang memiliki visi sama, yaitu hendak mengubah cara dan mendapatkan pengalaman berbeda saat bermain game. Tidak heran moto yang digunakannya yaitu designed by gamers, for gamers.
Berawal di Kickstarter
Berawal di Kickstarter
Oculus Rift Developer Kit merupakan versi awal yang diperkenalkan ke publik melalui Kickstarter.Kickstarter sendiri merupakan situs penggalangan dana yang bertujuan menjembatani antara pembuat proyek dengan pemberi dana guna mewujudkan proyek kreatifitasnya. Melalui Kickstarter, Oculus Rift berhasil mengumpulkan dana hingga sekitar US$2,4 juta dari target yang ‘hanya’ US$250.000. Jumlah ini menjadikannya salah satu proyek yang mampu mengumpulkan dana tertinggi di Kickstarter. Dari sini jelas terlihat ketertarikan para backers (pemberi dana) agar perangkat ini bisa segera dikembangkan dan diluncurkan ke pasar.
Versi Oculus Rift
Versi Oculus Rift
Oculus Rift Developer Kit merupakan versi pertama yang ditawarkan ke publik melalui Kickstarter. Ditawarkan dengan harga yang terbilang terjangkau yaitu sekitar US$300, Awalnya, Oculus menggunakan layar berukuran 5,6 inci, namun setelah kesuksesannya di Kickstarter, pengembang mengubah ukurannya menjadi 7 inci. Oculus Rift memiliki viewing angle hingga 110˚ secara diagonal dan 90˚ secara vertikal. Dukungan resolusi mencapai 1280×800 dpi (720P). Versi Developer Kit masih terus mengalami pengembangan dan hingga kini hanya mendukung untuk platform PC saja memanfaatkan koneksi DVI serta HDMI. Sedangkan versi consumernya diperkirakan bakal mendukung platform lain seperti smartphone. Sayangnya belum diketahui jadwal resmi peluncurannya, meski banyak yang memperkirakan berbarengan dengan gelaran Electronic Entertainment Expo (E3) pada Juni 2014.
Aplikasi pendukung
Aplikasi pendukung
Oculus membuat SDK (Software Development Kit) yang akan membantu para pengembang untuk mengintegrasikan game mereka dengan perangkat Oculus. Sebelum diperkenalkan lewat Kickstarter, John D. Carmack, seorang programmer game yang juga pendiri id Software, tertarik dengan purwarupa Oculus Rift yang sempat didemokan padanya. Dan tidak lama kemudian, John mengumumkan bahwa game mereka yaitu Doom 3: BFG Edition akan dirancang ulang agar bisa dimainkan melalui perangkat tersebut. Game inipun langsung dijadikan sebagai game resmi pertama yang mendukung Oculus serta menjadi game yang didemokan saat Oculus ditampilkan di Kickstarter. Meski sebenarnya, game pertama yang dimainkan di Oculus adalah Fortress 2. John D. Carmack yang getol akan Oculus ternyata tidak sejalan dengan id Software sehingga ia keluar dari sana dan kini menjadi CTO Oculus. Dengan makin banyaknya pengembang yang tertarik bergabung, kini sudah banyak game yang dihadirkan bagi Oculust Rift.
Sumber: http://www.pcplus.co.id/2014/05/fitur/oculus-rift-gerbang-menuju-dunia-virtual/
Sumber: http://www.pcplus.co.id/2014/05/fitur/oculus-rift-gerbang-menuju-dunia-virtual/
REVIEW JURNAL: Sistem Informasi Geografis Berbasis Web Potensi Bisnis di Kota Bandung
Pada abstraks , di jelaskan menegenai Potensi Bisnis Berbasis Web yang dilakukan penelitiannya di Kota Bandung . Disini disebutkan Beberapa Instansi pemerintahan yang mempunyai tugas melaksankan pengelolaan Bisnis yang diantaranya Dinas Koperasi , UKM , dan Perindustrian Perdagangan . Diharapkan dengan adanya Informasi bisnis berbasi web maka informasi yang di dapat lebih normative dan mudah untuk diperoleh data serta dilengkapi dengan Metode Analytic Hierarcy Process (AHP) . Dengan memaparkan tujuan bahwa aplikasi ini dapat membantu memudahkan dalam memperoleh informasi secara cepat mengenai potensi dari lokasi yang dijadikan tempat bisnis untuk mendapat keuntungan yang optimal .
Masalah yang ditimbulkan yaitu “Bagaimana membangun system informasi ” geografis berbasis web yang mampu memeberikan informasi tentang daerah yang berpotensi tinggi untuk menjalankan bisnis nya .
Tujuan dan Manfaatkan sudah di paparkan menjadi poin poin agar mudah dipahami .
Analisis dan Metode yang digunakan :
1. Diagram ALir Manajemen Basis Data Web SIG
2. Metode SHP digunakan untuk Konversi data dari TAB ke fomat ESRI
Pada kesimpulan dijelaskan solusi mengenai permasalahan yang ada sehingga masalh tersebut dapat diatasi secara optmal melalui pemanfaatan kemajuan teknologi yang memeberikan informasi mengenai lokasi yang menjadi potensi tinggi untuk bisnis .
Sumber: http://222.124.203.59/files/disk1/440/jbptunikompp-gdl-hadimuhamm-21964-17-20.1010-b.pdf
Minggu, 08 Juni 2014
TUGAS RESENSI NOVEL : Negeri 5 Menara
Judul Novel : Negeri 5 Menara
Pengarang : A. Fuadi
Penerbit : Gramedia Pustaka Utama
Tahun Terbit : Agustus 2010
Kota Terbit : Jakarta
Jumlah Halaman : 424 hal
Resensi Novel Negeri 5 Menara
Novel baru terlaris karya Ahmad Fuadi "Negeri 5 Menara" menceritakan kisah lima orang sahabat yang mondok di sebuah pesantren, dan kemudian bertemu lagi ketika mereka sudah beranjak dewasa. Uniknya, setelah bertemu, ternyata apa yang mereka bayangkan ketika menunggu Azhan Maghrib di bawah menara masjid benar-benar terjadi.
Ahmad Fuadi yang berperan sebagai Alif di novel itu berkisah, ia tak menyangka dan tak percaya bisa menjadi seperti sekarang ini. Pemuda asal Desa Bayur, Maninjau, Sumatera Barat itu adalah pemuda desa yang diharapkan bisa menjadi seorang guru agama seperti yang diinginkan kedua orangtuanya. Keinginan kedua orangtua Fuadi tentu saja tidak salah. Sebagai “amak” atau Ibu kala itu, menginginkan agar anak-anaknya menjadi orang yang dihormati di kampung seperti menjadi guru agama.
“Mempunyai anak yang sholeh dan berbakti adalah sebuah warisan yang tak ternilai, karena bisa mendoakan kedua orangtuanya mana kala sudah tiada,” ujar Ahmad Fuadi mengenang keinginan Amak di kampung waktu itu.
Namun ternyata Fuadi alias Alif mempunyai keinginan lain. Ia tak ingin seumur hidupnya tinggal di kampung. Ia mempunyai cita-cita dan keinginan untuk merantau. Ia ingin melihat dunia luar dan ingin sukses seperti sejumlah tokoh yang ia baca di buku atau mendengar cerita temannya di desa. Namun, keinginan Alif tidaklah mudah untuk diwujudkan. Kedua orangtuanya bergeming agar Fuadi tetap tinggal dan sekolah di kampung untuk menjadi guru agama. Namun berkat saran dari ”Mak Etek” atau paman yang sedang kuliah di Kairo, akhirnya Fuadi kecil bisa merantau ke Pondok Madani, Gontor, Jawa Timur. Dan, disinilah cerita kemudian bergulir. Ringkasnya Fuadi kemudian berkenalan dengan Raja alias Adnin Amas, Atang alias Kuswandani,Dulmajid alias Monib, Baso alias Ikhlas Budiman dan Said alias Abdul Qodir.
Kelima bocah yang menuntut ilmu di Pondok Pesantren Gontor ini setiap sore mempunyai kebiasaan unik. Menjelang Azan Maghrib berkumpul di bawah menaramasjid sambil melihat ke awan. Dengan membayangkan awan itulah mereka melambungkan impiannya. Misalnya Fuadi mengaku jika awan itu bentuknya seperti benua Amerika, sebuah negara yang ingin ia kunjungi kelak lulus nanti. Begitu pula lainnya menggambarkan awan itu seperti negara Arab Saudi, Mesir dan Benua Eropa.
Melalui lika liku kehidupan di pesantren yang tidak dibayangkan selama ini, ke lima santri itu digambarkan bertemu di London, Inggris beberapa tahun kemudian. Dan, mereka kemudian bernostalgia dan saling membuktikan impian mereka ketika melihat awan di bawah menara masjid Pondok Pesantren Gontor, Jawa Timur.
Belajar di pesantren bagi Fuadi ternyata memberikan warna tersendiri bagi dirinya. Ia yang tadinya beranggapan bahwa pesantren adalah konservatif, kuno, ”kampungan” ternyata adalah salah besar. Di pesantren ternyata benar-benar menjujung disiplin yang tinggi, sehingga mencetak para santri yang bertanggung jawab dan komitmen. Di pesantren mental para santri itu ”dibakar” oleh para ustadz agar tidak gampang menyerah. Setiap hari, sebelum masuk kelas, selalu didengungkan kata-kata mantera ”Manjadda Wajadda” jika bersungguh-sungguh akan berhasil.
”Siapa mengira jika Fuadi yang anak kampung kini sudah berhasil meraih impiannya untuk bersekolah dan bekerja di Amerika Serikat? Untuk itu, jangan berhenti untuk bermimpi,” ujar Ahmad Fuadi memberikan nasihat.
Langganan:
Postingan (Atom)

